segunda-feira, 25 de abril de 2011

Dicas para escolher um bom microfone

Olá, Amigos!

Depois de muita dúvida sobre o que escrever, consegui decidir que minha primeira coluna será sobre Microfone, que é um dos mais importantes em um setup de gravação. A escolha errada desse carinha aí pode pôr tudo a perder! Problemas de gravação, como alteração de timbre e distorção completa da fonte sonora não podem ser resolvidos com edições, plug-ins, mixagem ou masterização. Então, faça a escolha certa!
Atenção! Sabe aquela combinação “Custo-Benefício”? Nem sempre os equipamentos mais caros são os melhores para o que se precisa. Sendo assim, nem sempre os mais baratos são de baixa qualidade. É preciso analisar primeiro suas necessidades atuais e futuras e depois quais microfones atendem à essas necessidades. É importante ficar atento para a durabilidade e às marcas de credibilidade. As mais conhecidas, geralmente, possuem assistência técnica eficiente e melhor qualidade. Porém, em contrapartida, marcas inovadoras invadem o mercado com excelentes produtos.
Microfones (do grego Micro = pequeno e Fone = voz) – São equipamentos que convertem energia acústica em elétrica. Cada equipamento acopla suas características ao som registrado. Eles possuem um transdutor (componente que converte acústica em elétrica). Existem diversos tipos, como os eletros e eletrostáticos. Mas falaremos aqui sobre os mais importantes, que são os dinâmicos e os condensadores.

Os Dinâmicos
São bastante conhecidos como microfones “duros” ou “de pressão” e, geralmente, utilizados em shows, devido à sua resistência a quedas e durabilidade. Eles possuem uma pequena membrana acoplada a um imã, que ao ser atingida por uma onda sonora, se movimenta em um campo magnético, gerando uma corrente elétrica proporcional à pressão a que foi exposta. A cápsula espessa suporta bastante pressão sonora.

Os Condensadores
São mais fiéis em suas respostas e são muito conhecidos como capacitivos ou “condensers” porque a corrente externa é controlada por uma das placas de um capacitor fixado no microfone. O diafragma é fininho e frágil, de metal ou de plástico. Normalmente uma película plástica de poliéster coberta por uma fina camada de ouro ajustada sobre uma peça plana de metal ou cerâmica chamada de “back plate”. Uma determinada carga elétrica é colocada entre o diafragma e o back plate, dependendo dos movimentos do diafragma, causam variações na saída elétrica. Para que todo o sistema funcione bem é necessário uma energia externa de alimentação chamada “phantom power”. Mas também podem ser alimentados por baterias ou outra fonte qualquer. Por sua sensibilidade de captação não é indicado que ele seja exposto a altos níveis de pressão sonora a curta distância. São divididos em dois grandes grupos: omnidirecionais e direcionais, mas sobre esses grupos nós deixaremos para o próximo artigo.


 
Os OMNIDIRECIONAIS
Esse tipo de microfone tem um padrão polar esférico capaz de captar o som de todas as direções de maneira praticamente igual. É o mais simples de ser projetado. Indicado para gravações de orquestras ou captações em que o ambiente é almejado. Ele resiste melhor a ruídos de movimentos e/ou à deslocação do ar e são menos sensíveis a “pufs” e “pops” causados por consoantes do canto como “p”, “b” e “t”. É altamente sensível, por isso o ideal é que ele esteja bem próximo à fonte sonora para evitar sons inconvenientes.
A cápsula é exposta somente às ondas vindas da parte da frente dele. Por isso não há cancelamento causados por outras decorrentes da parte traseira.
Na maioria dos modelos o próprio corpo do equipamento serve como anteparo para os sons provenientes de trás que pode causar certa palidez, principalmente nas freqüências mais altas em comparação com os vindos da frente. Quanto menor é o seu diâmetro de omnidirecionalidade, melhor é a captação das freqüências altas.

Os DIRECIONAIS
Esses microfones são mais sensíveis na parte da frente (0º) e rejeitam os que consideram fora-do-eixo. Divididos em cardióides e bidirecionais.
Cardióides – O nome dá-se por conta de seu formato idêntico ao de um coração. São mais utilizados para gravações porque evitam vazamentos e ruídos indesejados. Não apresentam microfonia, principalmente em lugares abertos.
A rejeição a determinadas direções estabelece três tipos de microfones unidirecionais: os chamados simplesmente cardióides, supercardióides e hipercadióides.
O que os diferencia é o ângulo de rejeição de cada um. O CARDIÓIDE apresenta cancelamento maior aos sons vindos diretamente de trás dele (180º). O SUPERCARDIÓIDE apresenta sensibilidade mínima nos pontos 125º e 235º. O HIPERCARDIÓIDE apresenta sensibilidade mínima nos pontos 110º e 250º.

Os BIDIRECIONAIS, conhecidos também como figura-oito, possuem dois ângulos de máxima sensibilidade: (0º) diretamente da frente e (180º) diretamente de trás. São bastante úteis para ocasiões em que se é necessário excluir sons laterais.

A DISTÂNCIA
O “fator de distância” (DF) para um omnidirecional é de 1,0, para um cardióide é de 1,75, para um supercardióide é de 1,2, o hipercardióide é de 2m e o bidirecional é de 1,35. Um exemplo para entender melhor: Se um omnidirecional for utilizado para captar um som desejado que esteja a 1m de distância, um cardióide posicionado a cerca de 1,75m deve apresentar os mesmos resultados em termos de proporção entre o sinal desejado e o ruído ambiente.
Essas distâncias dos microfones direcionais, porém, podem ser aumentadas se o ruído for proveniente de apenas um ponto e o captador for posicionado de forma a colocar seu ângulo de maior rejeição apontado para lá.
Outros fatores são a reverberação e a captação de alguns harmônicos. O omnidirecional e o cardióide posicionados muito próximos à fonte sonora apresentam resultados muito parecidos no que diz respeito ao ambiente sem reverberação(morto). Mas em um local com reverberação (vivo) as diferenças serão evidentes. Os cardióides apresentam uma resposta muito maior às baixas freqüências quando bem próximos da fonte. O efeito de proximidade não acontece com os omnidirecionais.

A ESCOLHA
Para chegar ao ponto final e escolher o microfone ideal é preciso esquematizar o projeto em detalhes. As diferenças entre os microfones não determinam qual é o melhor ou qual é o mais fraco. Elas servem como opção. Então pense bem no conceito do projeto, verifique o nível de ruído do ambiente, a distância necessária e a acústica do local. O ideal para qualquer estúdio, seja de pequeno, médio ou grande porte, que disponha de bons modelos de todos os tipos para que o técnico informado possa escolher qual utilizar.

Texto extraído do Blog “Tudo sobre Música” por Lidiane Madureira.

terça-feira, 12 de abril de 2011

Dream Theater grava novo álbum com bateria eletrônica



A banda norte-americana Dream Theater anunciou que não terá novo baterista, seu novo álbum está sendo gravado totalmente com bateria eletrônica.
Em nota, o guitarrista John Petrucci disse: “Nós decidimos seguir em frente com as gravações do disco utilizando uma maquina na bateria. Nós começamos a gravar pouco tempo depois que o Mike resolveu sair e simplesmente não encontramos ninguém que poderia encaixar no que estávamos fazendo. Eu sigo com a mesma posição que falei antes o disco será fantástico e mal podemos esperar para cada um de vocês escutarem. Eu garanto que vocês não vão nem sentir a diferença. Vamos provar que não precisamos de um baterista!”.
A banda está sem baterista desde a saída de Mark Portnoy, fundador e líder da banda por 25 anos. O baterista anunciou sua saída em setembro de 2010 e alegou: “Após ter experiências tão incríveis tocando com o Hail, Transatlantic e Avenged Sevenfold neste último ano, concluí tristemente que me divirto mais e me relaciono melhor com esses outros projetos do que tenho com o Dream Theater há algum tempo.
Em dezembro do mesmo ano, o baterista tentou voltar e não conseguiu. “Eu tentei e as portas estão fechadas”, disse Mike aos fãs.
Nos utimos meses o nome de Mike Mangini foi publicado em blogs como possivel baterista, porém com essa noticia, fica a duvida.
O Dream Theater ainda não se pronunciou sobre shows e sobre como vão tocar.

Fonte: Nação da Musica

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Aprenda como Jogar Guitar Hero

 Guitar Hero é um simulador de banda de rock, onde você é o guitarrista, o jogo segue, você começa com sua bandinha tocando em porão de bar, até chegar aos shows enormes.

O jogo é feito para ser jogado preferêncialmente com o controle-guitarra do PS2, mas já que é bem inacessível tal, ficaremos com o controle mesmo, que serve de maneira exelente, e bem empolgante.

A tela é dividida em 3 partes básicas:
O show, onde aparece a performance da sua banda.

O "braço" da guitarra, onde vão aparecendo os acordes que devem ser feitos. O jogo gira em torno deste aparato, cada nota é monstrada numa posição do "braço", e estas vão descendo na tela, e no fim da tal você deve pressionar o botão indicado, assim como a série Dance Dance Revolution.
Você ultiliza o L1, L2, R1, R2 e o X, para cada posição. Algumas notas te dão a capacidade de você distorce-las como uma guitarra real, usando a alavanca, que neste caso o efeito é dado pelo analógico.No começo, você tropeça muito na posição dos botões, mas depois começa a sair muito automático. As vezes você nem sequer olha na tela para jogar, você realmente "toca" a música.

Do lado ficam o marcado de acertos de notas, e o marcador de ROCK, que mostra como está seu desempenho.
Há também o marcador de Star Power, uma barra que ao enche-la, permite que vc a estoure (usando SELECT), nisso seu guitarrista começará a fazer performances absurdas no palco, levando a platéia ao delírio e assim enchendo mais ainda seu medidor de ROCK.

Antes de entrar no mundo dos shows, você seleciona seu guitarrista, apenas o "skin" propiamente dito, pois não há melhor nem pior. Em cada guitarrista, o desenho do "braço" da guitarra muda.
Tem desde o cara Metalllll, o punk no estilo Sex Pistols, ou o metrosexual no estilo Lenny Kravitz.
Há também a escolha da guitarra, muitas Gibson´s, até mesmo a guitarra-machado do Kiss. Cada uma apresenta um leve tom diferente.

Você começa com sua banda lá em baixo, literalmente, tocando em shows em porões de bar, e vai subindo, tomando fama, etc.
O legal é que os cenários, ou shows onde as banda se passam são muito bem trabalhados, lotados de detalhes, a platéia vibra de maneira diferente conforme sua atuação, ou senão, até mesmo nas viradas de músicas.
Cada integrante da sua banda realmente toca, não é como em Samba de Amigo, onde a música rolava e a animação comia na tela de maneira repetida.
A guitarra, cada acorde foi gravado separado da música, ou seja, se vc errar, errou, se você não tocar, não vai ouvir som algum de guitarra (duh!), isso ficou legal pois você realmente participa do jogo, não é robótico nem pré-editado, usando o analógico você ainda pode fazer infinitas distorções.

Outra coisa é que chama a atenção é o voice-acting do vocalista, que é exato com a música, assim como os outros intrumentos da banda.

Bem, pra acabar, a lista das músicas, uma melhor que a outra:

I Love Rock & Roll - Joan Jett & The Blackhearts
I Wanna Be Sedated - The Ramones
Thunder Kiss 65 - White Zombie
Smoke On The Water - Deep Purple
Infected - Bad Religion

Iron Man - Black Sabbath
More Than A Feeling - Boston
You Got Another Thing Comin' - Judas Priest
Take Me Out - Franz Ferdinand
Sharp Dressed Man - ZZ Top

Killer Queen - Queen
Hey You - The Exies
Stellar - Incubus
Heart Full of Black - Burning Brides
Symphony Of Destruction - Megadeth

Ziggy Stardust - David Bowie
Fat Lip - Sum 41
Cochise - Audioslave
Take It Off - The Donnas
Unsung - Helmet

Spanish Castle Magic - Jimi Hendrix
Higher Ground - Red Hot Chili Peppers
No One Knows - Queens of the Stone Age
Ace Of Spades - Motorhead
Crossroads - Cream

Godzilla - Blue Oyster Cult
Texas Flood - Stevie Ray Vaughan
Frankenstein - The Edgar Winter Group
Cowboys From Hell - Pantera
Bark at the Moon - Ozzy Osbourne

Fire It Up - Black Label Society
Cheat on the Church - Graveyard BBQ
Caveman Rejoice - The Bags
Eureka I've Found Love - Boston's Upper Crust
All of This - Shaimus
Behind The Mask - Anarchy Club
The Breaking Wheel - Artillery
Callout - The Acro-brats
Decontrol - Drist
Even Rats - The Slip
Farewell Myth - Made in Mexico
Fly On The Wall - Din
Get Ready 2 Rokk - Freezepop
Guitar Hero - Monkey Steals the Peach
Hey - Honest Bob and the Factory-to-Dealer Incentives
Sail Your Ship By - Count Zero
Story of My Love - The Model Sons 
 
Considerações finais:
-É um jogo pra quem gosta de experimentar coisas diferentes.
-O modo multiplayer permite que vc faça um "duelo de guitarras".
-Jogar com o controle é MUITO mais fácil que jogar com o a guitarra.
-90% das notas mostradas no braço da guitarra no jogo são notas reais, se usadas em uma guitarra de verdade.
-O jogo peca no mostrador de notas, se você fixar muito o olhar lá, depois você vai ficar vendo tudo a sua volta "subindo", uma ilusão de optica, meio chata.
-Não confundam este game com Gitaroo Man, também um simulador de guitarra, lançado à anos para PS2.
-O jogo tirou 9.0 na Gamespot.
Fonte : http://www.hardmob.com.br